Candy Crush Saga® : mécanisme addictif

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Le jeu Candy Crush Saga® est un jeu vidéo qui a connu un essor important à partir de 2012, avec plusieurs dizaines de millions de joueurs dans le monde. Il est capable d’accrocher le joueur durablement. Comment expliquer un tel succès, au point que se pose la question de son potentiel addictif?

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I/ Le jeu

Il s’agit d’un jeu simple, ne  nécessitant ni culture, ni dextérité particulière, consistant à déplacer des bonbons colorés afin de réaliser des combinaisons et accomplir l’objectif du niveau afin de gagner le niveau suivant. Les niveaux sont organisés en mondes de 15 niveaux.

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II/ Mécanismes addictifs

Le jeu présente intelligemment plusieurs caractéristiques auxquelles est sensible de l’esprit humain.

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A/ Rôle social

Ce jeu est pensé pour les réseaux sociaux, en l’occurrence Facebook®, dont il exploite l’interface. Candy Crush Saga® s’appuie sur le besoin grégaire instinctif : le jeu est parfois le seul point de communication entre certains amis peu fréquentés et le joueur. De plus, il nécessite l’aide d’amis extérieurs pour passer d’un monde à l’autre ou pour obtenir des vies quand on en est à court.

En amenant les amis du joueur à jouer, le jeu compte sur l’engrènement dû au groupe pour maintenir le joueur dans le jeu.  Enfin, il stimule l’entraide puisqu’il est possible d’aider un ami en lui envoyant des petits bonus comme des déplacements.

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B/ Valorisation narcissique

Candy Crush Saga® permet au joueur de savoir en permanence quelle est l’avancée de ses amis dans le jeu. Il va ainsi obtenir une gratification à être le premier à atteindre tel niveau, ou à avoir passé plusieurs niveaux très rapidement.

Les niveaux sont d’une difficulté hétérogène, et non pas linéairement croissante. On trouve ainsi dans tous les mondes des niveaux difficiles et des niveaux faciles. Certains niveaux sont réputés très durs (comme les niveaux 165, 421, 425, 500 ou 637 par exemple). Il y a de ce fait, une autovalorisation à réussir à triompher de ces niveaux difficiles, voire à passer ces niveaux très durs qui bloquent parfois d’autres joueurs pendant plusieurs jours.

De plus, le joueur a accès, avant chaque tentative, aux scores records pour ce niveau, parmi ses amis. Finir premier à un niveau, donne une autosatisfaction, qui s’ajoute au plaisir du challenge et de l’émulation.

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C/ Excitation

La dimension hasard est très présente dans Candy Crush Saga®, mais la dimension tactique donne l’impression de pouvoir partiellement l’équilibrer.

La possibilité de retournements de situations, dus à des tirages particulièrement défavorables, qui font perdre une partie gagnante, ou inversement, qui donnent la partie sur une position très mal engagée, fait naître devant cet élément incontrôlable le même genre d’excitation, en moins intense évidemment, que celle qui peut exister pour les joueurs de poker ou de casino.

De plus, le jeu est pensé pour permettre de favoriser des combinaisons multiples et spectaculaires, dont la réalisation est excitante en soi, tout en permettant les retournements de situations.

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D/ Viralité

Le fait d’avoir besoin de l’aide d’amis pour avancer dans le jeu implique un processus sous-jacent de viralité : le joueur a intérêt à développer le nombre de ses amis jouant à Candy Crush Saga®, pour augmenter ses aides et donc son avancée dans le jeu. Par là même, il développe la portée du jeu. Bien sûr, plus le nombre de ses amis jouant sera grand, plus l’impact des phénomènes narcissiques décrits plus haut sera important.

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III/ Mécanismes d’entretien

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A/ Entretien de l’attrait pour le jeu

Le fait que de nouveaux niveaux soient développés périodiquement contribue à entretenir l’attrait du jeu et éviter la lassitude du joueur. Ce dernier est maintenu dans un état d’attente.

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B/ Rester présent à l’esprit du joueur

Le jeu détecte quand le joueur n’a pas joué pendant plusieurs jours, et propose alors à ses amis de lui envoyer des déplacement bonus. Ceci a un triple effet: rappeler l’existence du jeu, donc rester présent dans l’esprit du joueur, jouer sur l’effet de groupe et de compétition, et permettre éventuellement de franchir un niveau bloquant.

 

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.En métro: Station Charles de Gaulle Etoile (ligne 6 depuis Paris 7- Paris 14- Paris 15 – Paris 16; ligne 2 depuis Paris 17; ligne 1 depuis Paris 1- Paris 2 – Paris 8, Neuilly sur Seine, La Défense, Nanterre)En RER: Station Charles de Gaulle Etoile (RER A depuis La Défense, Nanterre, Paris 8, Paris 1- Paris 4 – Paris 11, Rueil, Maisons Laffitte, Le Vésinet etc…)En bus: Station Charles de Gaulle Etoile (lignes 22-30-52 depuis Paris 75016; ligne 92 depuis Paris 75007, 75014, 75015; lignes 30-31-92-93 depuis Paris 75017; ligne 73 depuis Neuilly sur Seine; lignes 22-52-73 depuis Paris 8; ligne 92 depuis Levallois), Courbevoie

Fait à Paris par un psychiatre avec le concours d’un psychologue

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