Candy Crush Saga®: addiction possible ?

Le jeu Candy Crush Saga® est un jeu vidéo qui a connu un essor important à partir de 2012, au point que se pose la question de l’addiction. Il est capable d’accrocher le joueur durablement. A-t-il un potentiel addictif? Les pistes de réflexion.
Rédacteur: Dr Nicolas Neveux, Psychiatre à Paris, formé en Thérapie Cognitive et Comportementale (AFTCC) et en Thérapie Interpersonnelle (IFTIP), Membre du Collège National Professionnel de Psychiatrie, mail: dr.neveux@gmail.com
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Sources: Pratiquer la Thérapie Interpersonnelle (TIP) , Dunod; Manuel de thérapie comportementale et cognitive, Dunod

 

I/ Le jeu

Il s’agit d’un jeu simple, ne  nécessitant ni culture, ni dextérité particulière. Il consiste à déplacer des bonbons colorés afin de réaliser des combinaisons et accomplir l’objectif du niveau afin de gagner le niveau suivant. Les niveaux sont organisés en mondes de 15 niveaux.

II/ Addiction et Candy Crush ®

Le jeu présente intelligemment plusieurs caractéristiques auxquelles est sensible de l’esprit humain.

 

A/ Rôle social

Ce jeu est pensé pour les réseaux sociaux, en l’occurrence Facebook®, dont il exploite l’interface. Candy Crush Saga® s’appuie sur le besoin grégaire instinctif : le jeu est parfois le seul point de communication entre certains amis peu fréquentés et le joueur. De plus, il nécessite l’aide d’amis extérieurs pour passer d’un monde à l’autre ou pour obtenir des vies quand on en est à court.

En amenant les amis du joueur à jouer, le jeu compte sur l’engrènement dû au groupe pour maintenir le joueur dans le jeu.  Enfin, il stimule l’entraide puisqu’il est possible d’aider un ami en lui envoyant des bonus.

 

B/ Valorisation narcissique

Candy Crush Saga® permet au joueur de savoir en permanence quelle est l’avancée de ses amis dans le jeu. Il obtient ainsi une gratification à être le premier à atteindre tel niveau, ou à avoir passé plusieurs niveaux très rapidement.

Les niveaux sont d’une difficulté hétérogène, et non pas linéairement croissante. On trouve ainsi dans tous les mondes des niveaux difficiles et des niveaux faciles. Certains niveaux sont réputés très durs (comme les niveaux 165, 421, 425, 500 ou 637 par exemple). Il y a de ce fait, une autovalorisation à réussir à triompher de ces niveaux difficiles, qui bloquent d’autres joueurs pendant plusieurs jours.

De plus, le joueur a accès, avant chaque tentative, aux scores records pour ce niveau, parmi ses amis. Finir premier à un niveau, donne une autosatisfaction, qui s’ajoute au plaisir du challenge et de l’émulation.

 

C/ Excitation

La dimension hasard est très présente dans Candy Crush Saga®, mais la dimension tactique donne l’impression de partiellement l’équilibrer.

La possibilité de retournements de situations, dus à des tirages particulièrement défavorables, qui font perdre une partie gagnante, ou inversement, qui donnent la partie sur une position très mal engagée, fait naître devant cet élément incontrôlable le même genre d’excitation, en moins intense évidemment, que celle qui peut exister pour les joueurs de poker ou de casino.

De plus, le jeu est pensé pour permettre de favoriser des combinaisons multiples et spectaculaires, dont la réalisation est excitante en soi. Du reste, ces combinaisons permettent les retournements de situations.

 

D/ Viralité

Le fait d’avoir besoin de l’aide d’amis pour avancer dans le jeu implique un processus sous-jacent de viralité. Le joueur a intérêt à développer le nombre de ses amis jouant à Candy Crush Saga®. Ainsi, il augmente ses aides et donc son avancée dans le jeu. Par là même, il développe la portée du jeu. Bien sûr, plus le nombre de ses amis jouant sera grand, plus l’impact des phénomènes narcissiques sera important.

 

III/ Mécanismes d’entretien

A/ Entretien de l’attrait pour le jeu

Le fait que les développeurs mettent en ligne de nouveaux niveaux périodiquement contribue à entretenir l’attrait. Il évite aussi la lassitude du joueur. Cela maintient ce dernier dans un état d’attente.

 

B/ Rester présent à l’esprit du joueur

Le jeu détecte quand le joueur n’a pas joué pendant plusieurs jours. Dès lors ,il propose à ses amis de lui envoyer des déplacement bonus. Ceci a un triple effet: rappeler l’existence du jeu, donc rester présent dans l’esprit du joueur, jouer sur l’effet de groupe et de compétition, et permettre éventuellement de franchir un niveau bloquant.

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